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Für Onlinespiele wird immer häufiger bezahlt

Onlinegame Die iGaming-Branche wächst stark und anhaltend, das ergab eine Studie von eco, dem Verband der Internetwirtschaft e .V. Die Experten warnen vor Suchtgefahr, die von den Computer- und Online-Glücksspielen ausgeht. Bis 2019 wird die Branche ein kräftiges Umsatzplus erzielen, denn dank der immer schneller werdenden Internetverbindungen steigen die Nutzerzahlen bei Mobile- und Browserspielen immer weiter an.

Rechner und Internetverbindungen werden immer schneller

Auf dem Markt der Onlinespiele macht es sich stark bemerkbar, dass nicht nur die Rechner, sondern auch die Internetverbindungen immer schneller werden. Der Verband der Internetwirtschaft e .V. (eco) prognostiziert ebenso wie die Unternehmensberatung Arthur D. Little in ihre aktuellen Studie „Die deutsche Internetwirtschaft 2015 – 2019“ einen starken Zuwachs der Branche. Für die kommenden Jahre bis 2019 erwarten die Experten ähnliche Zuwächse und warnen in diesem Zusammenhang vor dem Suchtpotenzial und einer exzessiven Internetnutzung, die von den Computerspielen ausgehen. Als besonders problematisch sehen die Experten den einfachen und anonymen Zugriff auf Glücksspiele an. So wird von der Landesstelle Sucht NRW betont, dass die Zahl der Kinder und Jugendlichen in Nordrhein-Westfalen, die an Glücksspielen mit Geldeinsatz sowie Geldgewinnmöglichkeiten teilnehmen, steigt. Das nordrhein-westfälische Gesundheitsministerium gab bei der Uni Mainz eine Studie in Auftrag, bei der es um den Konsum von Glücksspielen bei Kindern und Jugendlichen geht.

Wenn aus dem Spiel plötzlich „ernst“ wird

Das Ergebnis der Studie war erschreckend. So gaben 44 % der rund 6.000 befragten Schülerinnen und Schüler an, dass sie bereits einmal an einem Glücksspiel mit Geldeinsatz teilgenommen haben. Zum Vergleich: Vor 10 Jahren waren es noch 40 %. Zudem zeigten mehr als 5 % der Kinder und Jugendlichen bereits ein problematisches Glücksspielverhalten oder sind zumindest gefährdet. Doch nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern auch Erwachsene sollten sich den Gefahren bewusst sein. So erklärt Heinz Patzelt, von sportwettentest.net, dass das Onlinespiel oft der Einstieg in die Spiel- und Wettsucht ist. Zwischen 3 % und 10 % aller Computer- und Online-Spieler entwickeln ein Suchtverhalten, wie die Arbeitsgruppe Spielsucht der Charité auf ihrem Internetportal. Allerdings ist es wissenschaftlich noch nicht vollständig geklärt, ob es sich bei der Online- oder Computerspielsucht um eine eigenständige Krankheit handelt oder um ein exzessives Spielverhalten-Symptom einer anderen psychischen Erkrankung, wie beispielsweise Depression oder Angststörung.

Paid Content ist der größte Wachstumstreiber

Innerhalb der deutschen Internetwirtschaft zählt Paid Content zu den größten Wachstumstreibern und im Jahr 2016 wird der Umsatz auf 4,9 Milliarden Euro steigen. Das ist ein Wachstum von 16 ,7 % und in den folgenden Jahren soll das Wachstum sogar noch stärker ausfallen. So soll dieser Bereich bis 2019 seinen Umsatz um durchschnittlich 17.6 % pro Jahr auf 8 Milliarden Euro erhöhen. Die gesamte Branche soll im selben Zeitraum jährlich um 12 % wachsen. Der Grund: Von immer mehr Menschen werden die kostenpflichtigen medialen Inhalte des Internets genutzt, also der Paid Content. Zu diesem Bereich gehören die Segmente Gaming, Gambling, E-Publishing, Music & Radio sowie TV & Video. Schon seit Jahren wächst der Umsatz bei Paid Content rasant. Während 2012 noch 2,3 Milliarden Euro Umsatz verzeichnet wurden, waren es 2014 bereits 3,5 Milliarden und bis 2019 sollen es dann 8 Milliarden Euro sein. Paid Content

Das Online Gaming ist bei den Usern angekommen

Die Anbieter in Deutschland erzielten 2015 einen Umsatz von 700 Mio. Euro und aufgrund der Verschmelzung des Online-Gaming-Markts mit dem digitalen Gaming-Geschäft, kann die Größe des iGaming-Markts 2015 auf 1,7 Milliarden Euro beziffert werden. Hier wird von eco und Arthur D. Little ein jährliches Wachstum von 16 % erwartet, welches in Zukunft durch die immer schnelleren Internet -Zugänge und den damit verbundenen geringeren Ladezeiten ermöglicht wird. Die Mobile- und Browserspiele werden schon jetzt von rund 20 Mio. Deutschen genutzt und eco geht davon aus, dass die Nutzerzahlen in Zukunft jährlich um fünf bis 10 % steigen werden. Bereits Anfang 2016 machten die Online- bzw. Browserspiele sowie Spiele-Apps 30 % des Gesamt-Marktes beim iGaming aus. Die Anbieter, wie auch Plarium’s Strategiespiele , setzen dabei immer mehr auf das Free-to-Play-Modell. Mit diesem sollen möglichst viele neue Spieler gewonnen werden, die dann infolge des Spiels für kostenpflichtige Zusatzinhalte oder Aufwertungen bezahlen, sofern diese gewünscht werden. Es herrscht ein starker Wettbewerb auf dem Online-Gaming-Markt und neben einigen großen Anbietern tummeln sich auch noch zahlreiche kleinere dort. Darüber hinaus drängen auch die Content-Anbieter sowie Telekom-Anbieter in das Segment des Paid Content.

Das Gambling: Die Nummer 1 im Segment Paid Content

Mit rund 1,6 Milliarden Euro Umsatz war Gambling 2015 das umsatzstärkste Segment im Bereich Paid Content und bis 2019 wird ein jährliches Wachstum von 15 % von den Autoren der Studie erwartet. Maßgeblich ist das Wachstum im online Gambling durch den Bereich Online-Casino getrieben, in dem 50 % der Brutto-Spielerträge erwirtschaftet werden. Online werden bereits 15 % der Bruttospielerträge erwirtschaftet und dabei sind die Online Casinos mit 50 % die beliebteste Online-Gambling Sparte.

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